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중국 E-스포츠 산업 현황과 전망

아판티(阿凡提) 2014. 9. 18. 05:20

E-스포츠란 용어는 한국에서 처음 만든 신조어로 1999년 말부터 사용되기 시작하였고, 2000년 2월 21세기 프로게임협회 창립행사에서 문화관광부장관이 언급한 이후로 널리 확산되었죠.


E-스포츠란  게임이지만 스포츠의 속성도 있어 E-스포츠라고 명한 측면이 강합니다. 초기에 컴퓨터와 사람 간 게임이었고 게이머는 주로 게임을 통해 성취감을 추구했으나 1997년 ‘워크래프트2’ 이후 네트워크 게임이 확산되고 사람과 사람 간 경기가 일반화되면서 경쟁이라는 스포츠적 요소가 가미되었죠. 이에 따라 스포츠로 불리고 페어플레이가 중시되고, 승부가 결정되는 등 일반 스포츠의 속성을 가져 전자게임의 ‘E'와 ‘스포츠‘를 결합하여 'E-스포츠'라는 개념이 등장한 것입니다.

 

제20회 ‘CNNIC의 조사’에 따르면 2013년에 이미 중국의 네티즌 숫자는 6억1700만 명, 인터넷 보급률은 45.8%로 규모로는 세계에서 가장 큰 것으로 발표되었죠. 인터넷 사용 중 온라인 게임이 전체의 58.3%를 차지하고, 온라인게임 사용자 수는 4억9500만 명(2013년 기준)에 달합니다. 이러다 보니 2003년 11월, 중국 '국가체육총국(国家体育总局)' 에서 E-스포츠를 '국가 정식 체육항목'으로 정하였죠.

 

중국의 경제의 장기 안정적 성장에 따라 대중은 생활체육에 대한 요구가 높아지고, 국가체육총국은 E-스포츠산업을 정식 항목으로 결정해 미래 E-스포츠 산업 발전을 보장하며, 인터넷, 게임, IT기술 성장 등 각 산업의 발전과 밀접한 상관관계가 있는 E-스포츠 산업의 발전은 중국에서 상당한 진전을 이루고 있습니다.

 

중국인의 E-스포츠에 대한 관심을 마케팅으로 연결하기 위해서는  ‘YY즈보(YY直播)’와 같은 인터넷 개인 방송을 통한 게임 홍보로 지속적인 관심유도가 필요하죠. 인터넷 개인 방송은 공영방송과 비교했을 때 시청함에 있어 시간·공간적 제약이 없고 정부 규제 역시 약하기 때문에 이러한 소비자의 자발적 홍보를 이용하면 저비용으로 마케팅이 가능하다고 하겠습니다.

 

'중국 E-스포츠 산업 현황과 전망'이라는 제목의 아래 글은 코트라에서 발표해 주었습니다. 워낙 방대한 시장인 중국이 바로 우리 옆에 있다보니 그곳에서 일어나는 모든 현상은 우리에게 그에 걸맞는 변화를 요구하고 있습니다. 시장에는 수요자와 공급자가 모이기 마련이고 이는 비즈니스로 연결되기 때문이죠. 

 

2014.9.18일

아판티와 함께하는 중국금융 산책

 

중국 E-스포츠 산업 현황과 전망(140826, 코트라).pdf

 

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중국 E-스포츠 산업 현황과 전망(140826, 코트라).pdf
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